20191023

昔、『金田一少年の推理ミス』という本があった。いわゆる謎本で、金田一少年の推理のおかしいところを指摘していく死ぬほどくだらない本だが、小学生の私はこの本をわりと好きだった。今でもさほど悪い印象は持っていない。一方、私は『犯人たちの事件簿』という作品やそれを読んで喜ぶ行為を大げさに言えば軽蔑している。ここになんの違いがあるのだろうか。

『推理ミス』については、そこでどんなイチャモンがつけられていようが作中で発生した事実を認めている、内面には踏み込まない、ということがやはり重要であるように思える。『推理ミス』は作品の論理的な瑕疵を推理に帰責する。そして推理ミスを検証したのちに代替の推理案・トリック案を考えて、それが不可能なときには論理を超えた超常現象が起きていたのだろう、と結論していたと記憶する。これは最終的には茶化しているのだが、ミステリを読む態度として間違ってはいないだろう。ミステリが読者と作者の勝負だとするなら(私はその考え方を採用していないが)、読者が勝利したあとはもう解釈を手放すほかない。

『犯人たち』は、作品の論理的な瑕疵を犯人に帰責する。そして犯人をキャラ崩壊させ、ギャグ漫画時空にすることで整合性を保つというやり方で原作をハックしようとする。このやり方には、心底嫌らしさを感じる。

金田一少年において犯人は異名を背負い「怪人」へと生成変化している。犯人の内面描写の肝はすべて人間→怪人(→人間)のドラマにあるといっていい。コレ自体は安いメロドラマなのだが、そこに一定の達成はあった。「怪人」を頑なに否認するこのスピンオフはいったいなにを意図しているのだろうか。

とはいっても両者に似た傾向があることまでは否定できず、私が昔『推理ミス』とか読んで喜んでたからこんな作品が生まれてしまったんだろうなあ、と嫌な気分にもなる。結局、私がけっこう金田一少年を好きだというだけなのかもしれない……。

ちなみに全盛期の福本伸行パワーワードでリズムを作るとかいうレベルをはるかに超えてあらゆるテキストが独自の「世界認識」であってそれが全体として福本作品の世界観を作り上げていたので『犯人たち』や『ハンチョウ』のような作品とは比較するべきではないと思います。

20191017

10月末くらいまでは更新が雑になりそう。その後はちゃんと更新するとも限らないですが……。日記、文章のリハビリにはあまりならなかったような気もするな……。

今日は『ほしのこえ』を見てスパロボほしのこえが参戦したら一人タルシアンと戦ってるミカコのところにナデシコチームがシュポポポポンと効果音を鳴らしながら援軍に登場してボソンジャンプでミカコをシリウスから地球に連れ帰る展開になりそうだな~ノボルは死ぬほど弱くて精神コマンドは魂と激励かな~とか考えてたら終わっていた。

20191015

「人生は運にどうしようもなく規定されている」という世界認識は完全に正しいと思う。とはいえ、それを表明することには抵抗がある。なぜかというと、「運ゲーにおいて運がいい者は強く正しい」からだ。例えばおそらく『賭ケグルイ』においては運がいいことは正義だ(一巻しか読んでないが……)。

「人生は運である」と規定した瞬間、「運がいい」ことを自らの価値とすることには論理的に一切の問題がなくなる。他に価値がないのだから、能力自慢も人格自慢も友達自慢も実家自慢も自由にすることができてしまうだろう。「俺はラッキーだったよ」と言っているからといってその人が価値を捨てることはないし、そこに価値があることが否定できるわけもない。むしろ、運という最高審級が既得権益を絶対化するだろう。

もちろん「そもそも自他の価値を比較することをやめるべき」「人生はゲームではない」などの前提があるのだが、現世においてそのような認識を徹底することが可能になるとは思えない。

「不幸なままで幸福な奴に勝ちたい」というレベルでの階級闘争がやはりどこかで必要とされるのだが、それがどのように展開されるのかはわからないし、オチは特にない。

 

 

20191013

アイシールド21』を読み終えた。あらゆる要素が高水準なのだけど、どこか突き抜けるものがない漫画だ(村田雄介の画力はすごいが……)。それは主人公チームが一芸特化の寄せ集めであることの裏返しに感じられなくもない(そうか?)。試合の全体状況のコントロールがあまり上手く感じられないというか、局所的なバトルが散発的に発生しているように演出していることが団体競技の描き方としては完成度を落としているところがあると思う。それがわかりやすさに寄与しているので難しいところではある。

スポーツ漫画などにおいて広義の「必殺技」と「基礎能力」をどのように配分してパワーバランスや試合展開を構築するか、というのは重要なポイントとなる。アイシールドでは基本的に必殺技を中心に構築が行われるのだが最終的には基礎能力が試合を決める、という展開が多い。この乖離の間には努力と根性が存在する。しかしここにやはり問題があって、必殺技を中心とした展開においては読者に共有されるロジックが試合を支配するのだが、基礎能力を中心とした展開においては作中で完結した努力と根性(と才能)が試合を支配する。ややここの調整が上手くいっていないのではないか、という印象を受けた。

とはいえ、普通にヒル魔とか阿含とか好きだし読み終わったあとにラグビーワールドカップの試合を少し見たらラグビーよりアメフトのほうが絶対面白いだろ……と思ったので普通にいい漫画であるとは思う。

 

20191012

別に『ジョーカー』を心から擁護するつもりもないが(批評的に優れているとは思っていないしシンクロするかしないかで評価が大きく分かれてしまう隙がある映画だろう)、「狂気が感じられない」とか言ってる人は最初から目当てのものを間違っているというほかないと思う。そもそもダークナイトにおけるジョーカーとかもたいして狂気ではない。アメコミはあまり数を読んでいないが、そっちにおけるジョーカーもたいていはバットマンとの比較において「カオス」や「道化」のような要素に還元される存在であって、ジョーカーを批判しているような人が求めているであろう「狂気」にはとても達していないだろう(ダークナイトのジョーカーでいいんだったらいいと思うけど、それなら結局低レベルでの程度問題だと思う。ちなみに私はあまりダークナイトは好きではない)。作品内で描かれる「狂気」の質を評価して一番狂ってるのを評価するやつが一番偉い、みたいなのはその領域で勝負している作品に対して以外はあまりやらないほうがいいと思っている。もちろん、誰しも同じようなことをやる。森博嗣に比べて野崎まどの天才描写はカスだよねとか私も言っていたし今でもそう思っている。とはいえ、野崎まどは一応天才領域で勝負しようとしていたはずで(今は知らないけど)、ジョーカーにおいては狂気や理解不可能性が一切志されていないことが明白なのだからそこを批判することは野崎まど批判以上に無意味だろう。まあはっきりいうと目に入ったツイートが苛ついたから書いてるんだけど、「安全圏」にいるのは映画よりはあなたたちのほうでしょうと思う(完全に階級意識でとても嫌だが……)。

20191010

『日韓歴史認識問題とは何か』を半分くらい読んで絵の練習をしてアイシールド21を読んだ。穏やかな一日だった。

公開日記を書いているとどうにも他のところに投稿する気がなくなってしまう。逆も真なのでまあどこかに適当になにか書いてればそれでいいかなとも思う。

20191009

『ジョーカー』を見た。完全に感情移入してしまった。実際、「親の頭おかしいなー(親は私のことを頭おかしいと思ってるんだろうな)」とか毎日思いながら暮らしているとちょっと半端じゃなくシンクロしてしまうところがあるよ……。

アーサーはコメディアンを見ているときに必ず他の観客とは違うタイミングで笑う。それは「笑いのツボ」が違うだけで、ショー自体を楽しく見ているという点では他の観客と同じなのだろうか? とてもそうは思えない(そうであるなら、そこに断絶はほとんどないと言える)。彼の持病である突発的な笑いの発作が起きた瞬間を「面白かった」と事後的に解釈しているとしか考えられないだろう(もしくは発作すら起きていないのにわざと笑っている)。当然彼自身もコメディアンが全く面白くないことを知っている。なぜアーサーはコメディアンを目指していたのだろうか。私はここになぜ小説を書くのかわからないワナビの姿をみて本当に厳しい気持ちになった。京アニ大賞という最もなぜ小説を書くのかわからないワナビが集まっていたであろう賞のことを思い出したりもした。

映画自体は主題をあまりにもあからさまに語っていて、批評的に優れたものでは全くないと思う。社会や群衆の描き方はあまりにも雑というかアーサーの心象具現化に近いし、上の問題にも結局は「社会から無視されているので誰かに見てほしかった」という答えが用意されてはいる。しかしそれは建前に近い答えであって、その選択された手段に切実さを感じずにはいられない。

 

 

20191008

ゲームしてアイシールド21読んで昔のアニメを見たら一日が終わっていた。あまりにも内容がないのでこの日記は1009に書いていますとか書くのも微妙に馬鹿らしくなってきた……。

ゲーム依存を克服するための方法は基本的にクリアできるゲームをやることしかない。クリアできないゲームはたいていある時点からプレイヤーに蓄積されるものが極小化し、プレイの負担も限りなく小さくなる(だから死ぬほど眠くてもできてしまう)。ということでアトラクナクアを再開する。

そもそも自分が公開日記をつける理由の一つとして日記を書くことができるようになんらかのことをするインセンティブを働かせることがあるのだけど(それがなくなってくると記述が短くなり更新が途絶える)、ちょっと今はかなり危ない状態だ。

 

20191007

寝不足で本当に駄目。気温が低くなってきて生活が退廃してきた。そろそろまじめに文章書いたりしたい。明日から本気出す。

『アースダイバー』を少し読んだけど、東京の街に興味がないので読みにくい。まあ東京に限らず札幌にも京都にも別に興味はない。自分が特定の空間の中で生きているという感覚を自宅以外で持つことがほとんどないのはやはり世界との関係不全なんだと思う。

自分の中で特別な季節感覚もほとんどないが、やはり冬への特殊な愛着は少しある。しかしそれは季節感覚というより、寒さの中で精神が研ぎ澄まされていたある瞬間の記憶の断片が普遍化されて想起されるといったほうが正しい気がする。

20191006

ゼノンザードはやめることができたんだけど、ロストアーカイブというカードゲームをやってしまっている。プレイ中に寝落ちしたのでこの日記は1007に書いています。音楽が下村陽子だというだけの理由で手を付けたのだがけっこう面白い。時間の無駄なのでやらなくていいです。イラストレーターがIzumi/兎塚エイジ/緒方剛志/こげどんぼ*/さくら小春/獅子猿/藤ちょこ/藤真拓哉/ぽよよん・ろっく/美樹本晴彦/みやま零/八重樫南/lackとかで、微妙に15年くらい前の布陣っぽいのがちょっと気に入っている。カードゲームが好きなのは小学生のときにカルドセプトセカンドとカードヒーローを1000時間くらいやって脳に機械化の快楽を刻み込んだからだと思うんだけど、これもしかして一生治らないのかなーとは思ってしまう。実はシャドウバースもリリース直後に150時間くらいやってたし……。しかし虚無的な単純作業(クッキークリッカー)の快楽はゲーム体験のコアにあるものであってそこを否定することはできない。言語化することすら困難な虚無的な単純作業の反社会性は読書の比ではなく、その反社会性によって人格を形成したところはあるのだから(ゲーム脳の恐怖)。「虚無的な単純作業」それ自体に批評性を与えたゲームというのでパッと思いつくのは『いりす症候群!』と『SCE2』なんだけど、他にもいろいろあるんだろうとは思う(クッキークリッカーに批評性がないとは言えないし)。久しぶりに批評性があるゲームがやりたい。

 

 

 

 

20191005

憂国のラスプーチン』を読んでいる。伊藤潤二の無駄遣いではあるんだけど、読んでると佐藤優はすごい経験をしているという端的な事実に気圧されてしまうところはある。

ここ数日はやや辛いことが多いのを大量の漫画を読むことでごまかしているところがある。自分の本当にいいところは、大量の娯楽によって現実逃避することが本当にうまいところだと思う。

チェンソーマンブームがきているようだ。自分としてもジャンプ本誌ではめだかボックス以来に気に入っている漫画なので、ずっと頑張ってほしい。そういえばファイアパンチは話題になった序盤よりも中盤以降の変な雰囲気の漫画になったあとのほうが好きだった。記憶が曖昧だが、ちょっと初期設定に無理があったことで後半もうまく展開できなかったような印象があって、その点チェンソーマンは設定の無理がなくてナチュラルな良さを最初から出せていて偉いと思っている。

20191004

『Dreams』全71巻を読んだ。昔20巻くらいまで読んでいたがその後は読んでいなかった漫画。おそらく一般的な評価としては、最初の5巻くらいまでは面白いけどそのあとどんどんだめになり甲子園に入ってからはずっと引き伸ばしで読むに耐えず最終的に雑誌廃刊で半打ち切りエンド、ということになると思う。しかしけっこうこの漫画が好きだ。ホームランとバッターアウトのみに意味がありヒットはそれらの失敗結果でしかないというところやよくわからない科学的魔球が次々と投入されるところや一球一球大ゴマ連発で展開するので死ぬほど話の進みが遅いところが案外気に入っている(しかしそれは最初の5巻の丁寧さを否定した地点にある良さだが)。かなり台詞が天然でまっすぐに変な台詞を量産しているのでそこは普通に読みどころ。この漫画は本当に野球の試合以外の描写がほとんどなくて恋愛はおろか友情描写も試合以外では描かれない。それは主人公の久里が野球でしかコミュニケーションをとれないからであって、その事実にとことん誠実であったことが美徳だったと思う。